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UniteTokyo2018 に行ったり資料読んだりしたメモ

UniteTokyo2018 に行ってきたり講演を見たり資料を読んだりしました主に自分の見直し用 + ブログにアウトプットした事実を残すためのエントリです一応ある程度危ない表現は潰してありますが、基本的に講演見ながらor資料読みながらのメモをコピペしたものなので、かなり偏った感想が書いてあります1日目基調講演は配信で見ました。AIちゃんかわいい2日目見に行った1つだけ見て、後は散歩して帰って3日目は引きこもったので都合1つしか見ず(チケット代もったいないけど)誘導ミサイル完全マスター そろそろ誘導ミサイルを学んでおきたいので見に行った()コンピュートシェーディングのとっかかりを遊べそうなので、資料が公開されたら試してみたい。まずはCPUでの物理計算で実行することをやったほうが良いかコードは もう公開されている らしい。あとで試す講演録画を見た『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意ひたすらにシェーディングとポストエフェクトの話をしていて、自分だと理解が追いつかない。参考にはなったけれど、聞きに行かなくて良かった。この方向性は絵を作ることにこだわりがないと突き詰めていけないなと思う。自分はミサイルとか作るほうが好きそう基調講演でもやっていたけれど、画作りの最終調整を Unity 上で完結させる努力をしてクオリティを上げている所が多く、そういう方向性、重要そう。だけど雰囲気しかわからなかったユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~しわの表現を Rimlight でやってみるというのは、なるほど?という感じMatCap で擬似環境マップ表現キャラクターを3D表現したいな、という気持ちが重要。UTSは見てる人がたくさんいるので、わからないことが合ったら何でも聞こう実践的なパフォーマンス分析と最適化使われる環境(端末、ネットワーク)で、全体を、小さい変更毎にプロファイルしよう。これが前提になるなら最初にプロファイリング環境は作っておくべきなのだろうUnityProfiler, FrameDebugger, MemoryProfiler 等、良いデバッガー・プロファイラーの紹介。プラットフォームごとのデバッガーは、Unityにできないことを補間してくれる物を選ぼうという話などAssetPostProcessor…