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UniteTokyo2018 に行ったり資料読んだりしたメモ

UniteTokyo2018 に行ってきたり講演を見たり資料を読んだりしました 主に自分の見直し用 + ブログにアウトプットした事実を残すためのエントリです 一応ある程度危ない表現は潰してありますが、基本的に講演見ながらor資料読みながらのメモをコピペしたものなので、かなり偏った感想が書いてあります 1日目 基調講演は配信で見ました。AIちゃんかわいい 2日目 見に行った 1つだけ見て、後は散歩して帰って3日目は引きこもったので都合1つしか見ず(チケット代もったいないけど) 誘導ミサイル完全マスター そろそろ誘導ミサイルを学んでおきたいので見に行った() コンピュートシェーディングのとっかかりを遊べそうなので、資料が公開されたら試してみたい。まずはCPUでの物理計算で実行することをやったほうが良いか コードは もう公開されている らしい。あとで試す 講演録画を見た 『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意 ひたすらにシェーディングとポストエフェクトの話をしていて、自分だと理解が追いつかない。参考にはなったけれど、聞きに行かなくて良かった。この方向性は絵を作ることにこだわりがないと突き詰めていけないなと思う。自分はミサイルとか作るほうが好きそう 基調講演でもやっていたけれど、画作りの最終調整を Unity 上で完結させる努力をしてクオリティを上げている所が多く、そういう方向性、重要そう。だけど雰囲気しかわからなかった ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~ しわの表現を Rimlight でやってみるというのは、なるほど?という感じ MatCap で擬似環境マップ表現 キャラクターを3D表現したいな、という気持ちが重要。UTSは見てる人がたくさんいるので、わからないことが合ったら何でも聞こう 実践的なパフォーマンス分析と最適化 使われる環境(端末、ネットワーク)で、全体を、小さい変更毎にプロファイルしよう。これが前提になるなら最初にプロファイリング環境は作っておくべきなのだろう UnityProfiler, FrameDebugger, MemoryProfiler 等、良いデバッガー・プロファイラーの紹介。プラットフォームごとのデバッガーは、Unity